Mar
22nd
Mon
22nd
雇用形態の差の話も頭が痛いです。
例えばアメリカは,人材の流動性が高い。言い方を変えると簡単に雇って簡単にクビに出来る。
何十億もかけた巨大タイトルを作れるのは,まずこの環境が大きいと思います。日本では,正社員のクビを簡単には切れないので,ビックタイトルを作るから と言って大量に人を雇うというのは大変難しいことです。短期的に集中して雇用し,開発が終わったら解雇が出来る(つまり,その規模の人材を抱え込まずに済 む)アメリカやアジアだからこそ,ハリウッド映画的な莫大な規模のゲームの開発が可能なんです。
雇えるし解雇も出来るので,モデルだけ,テクスチャだけ,グラフィックエンジンだけ,レベルデザインだけ,ムービーだけ,と各パートのエキスパート,ほ かのことは知らないって人をガーっと集めてゲームを作れます。
日本の場合雇用の流動性が低いので,こうはいきません。「**だけしか出来ない人」を大量に作ると,その後の会社が回らないから困るわけです。派遣社員 に対する扱いでこれだけ多くの問題が叫ばれる中で,首切り前提の募集をかけるのは無茶だし,それこそブラック会社でしょ。
例えばアメリカは,人材の流動性が高い。言い方を変えると簡単に雇って簡単にクビに出来る。
何十億もかけた巨大タイトルを作れるのは,まずこの環境が大きいと思います。日本では,正社員のクビを簡単には切れないので,ビックタイトルを作るから と言って大量に人を雇うというのは大変難しいことです。短期的に集中して雇用し,開発が終わったら解雇が出来る(つまり,その規模の人材を抱え込まずに済 む)アメリカやアジアだからこそ,ハリウッド映画的な莫大な規模のゲームの開発が可能なんです。
雇えるし解雇も出来るので,モデルだけ,テクスチャだけ,グラフィックエンジンだけ,レベルデザインだけ,ムービーだけ,と各パートのエキスパート,ほ かのことは知らないって人をガーっと集めてゲームを作れます。
日本の場合雇用の流動性が低いので,こうはいきません。「**だけしか出来ない人」を大量に作ると,その後の会社が回らないから困るわけです。派遣社員 に対する扱いでこれだけ多くの問題が叫ばれる中で,首切り前提の募集をかけるのは無茶だし,それこそブラック会社でしょ。